In un post sul forum ufficiale, lo sviluppatore SimGuruConor ha fornito alla community un’anteprima sulle dinamiche attorno al sistema di sblocco degli abiti lavorati a maglia, caratteristica che farà la sua comparsa nell’ormai noto Stuff Pack Comunitario di The Sims 4. Nell’attesa che si concluda l‘ultima votazione relativa al nome e all’icona, vediamo dunque un assaggio di una parte della meccanica di gioco del futuro pack.
Ciao Simmini! Chi vi parla è SimGuruConor, capo progettista per lo Stuff Pack Comunitario di The Sims 4. Spero che stiate tutti bene in questo periodo assurdo. (Per fortuna ci sono molti videogiochi fantastici che possono tenerci occupati. Sapete di cosa sto parlando!)
Oggi ci addentreremo in uno dei nostri nuovi sistemi della meccanica di gioco, ovvero il sistema di sblocco delle parti del Crea un Sim lavorate a maglia! Tenete a mente che questo pacchetto è ancora in sviluppo e le cose possono cambiare (e lo faranno!) tra ora ed il momento in cui il pack verrà rilasciato.
Come molti di voi sanno, la maggior parte dei vestiti risulta già sbloccata fin dal principio in The Sims 4. Ad eccezione di qualche abito ricompensa, quasi tutto è già subito disponibile da far indossare ai Sims. Ciò aiuta senza dubbio ad ideare la storia che si vuole raccontare in maniera immediata, ma io non credevo che questo sistema fosse l’ideale per un pack basato su Sims che lavorano a maglia il proprio abbigliamento.
Per il vestiario lavorato a maglia come maglioni e berretti, i Sims dovranno crearli – e sboccarli – attraverso la dinamica di gioco. Una volta che avrete terminato di realizzare un progetto di lavoro a maglia, esso finirà nell’inventario del vostro Sim. Dovrete quindi selezionare “Aggiungi all’armadio” per sbloccare quel capo d’abbigliamento per tutta l’unità familiare. In questo modo, se il vostro straordinario magliaio lavorerà ai ferri un maglione favoloso, tutti nella sua famiglia potranno godere dei frutti del suo lavoro.
Ha senso, no? Bene. Ma ora ecco la parte divertente!
Stiamo rendendo il guardaroba lavorato a maglia visibile nel Crea un Sim prima che lo abbiate sbloccato. Così facendo potrete esplorare tutti i potenziali elementi lavorati a maglia prima che li creiate. Questo vi guiderà nel percorso del Sim nella maglieria, e mostrerà quali livelli di abilità sono richiesti per realizzare certi progetti. Non avevamo mai dato visibilità prima d’ora agli elementi bloccati del Crea un Sim, e sono molto entusiasta di inserire tutto questo nel gioco!
Per aiutarmi ad illustrare ciò che intendo, ecco un’immagine che il nostro team UX ha prodotto.
Qualcosa come questo era assolutamente necessario per un pack fortemente incentrato sulla creazione di abbigliamento, e fa sì che il vestiario lavorato a maglia risulti speciale ed unico.
In ogni caso, non siete obbligati a sbloccare nessun abito per l’unità familiare. Magari vi piace semplicemente dare dei maglioni in regalo ad altri? Magari vi limitate a donare calzini in beneficenza? Magari volete cancellare tutto e ricominciare da capo? Qualunque caso sia, l’abbigliamento lavorato a maglia rimarrà nell’inventario del Sim fino a quando non deciderete cosa farci.
Ho intenzione di dedicare un opportuno post sul forum sulle altre cose carine che potrete fare con gli elementi lavorati a maglia, più in là. Ma per adesso, che ne dite di un’anteprima di alcune delle icone per l’inventario del vestiario lavorato a maglia? Spoiler qui sotto!
Ora vorrei presentarvi Justin Allen, il nostro progettista dell’esperienza utente per questo pacchetto. Ho tenuto una piccola sessione di domande e risposte con Justin per fornirvi degli approfondimenti aggiuntivi sul processo di sviluppo.
Conor: Ci puoi dire cos’è l’esperienza utente e cosa significa esserne un progettista?
Justin: In breve, il mio lavoro riguarda la progettazione dell’esperienza e del flusso di gioco complessivi all’interno di un titolo videoludico e delle sue funzionalità. Lavoriamo duramente per progettare le esperienze in modo che tanti diversi livelli e tipologie di giocatori possano godersi le loro attività dentro al mondo di The Sims. Amo sapere che sono parte di una squadra appassionata che si impegna per creare la migliore esperienza possibile per i nostri giocatori. Cerco di visitare sempre i canali YouTube e i vari forum per vedere cos’è che piace ai fan e cosa invece li irrita all’interno di The Sims 4. Cerco di tenere quelle informazioni a mente quando progetto la giocabilità delle funzioni di gioco.
Conor: Ci puoi dire alcune delle sfide che hai dovuto affrontare durante la progettazione del sistema di sblocco del guardaroba lavorato a maglia nel Crea un Sim?
Justin: La grande sfida con quel sistema è stata renderlo visibile ed interessante, senza che risultasse intrusivo od eccessivo. Volevamo che i giocatori vedessero gli elementi bloccati e si sentissero incoraggiati a capire come sbloccarli. Era anche importante per noi creare un sistema che potesse evolversi ed essere utilizzato anche con altre funzioni in pacchetti futuri di The Sims 4.
Conor: Qual è la tua caratteristica preferita tra tutte quelle a cui hai lavorato per The Sims 4?
Justin: Sono piuttosto nuovo nella squadra di The Sims 4 (lavoravo ad altri progetti ad EA prima di unirmi a Maxis). Tuttavia, mi è piaciuto molto lavorare su Mini Case Stuff. È stata una sfida divertente progettare le modifiche all’interfaccia utente della Modalità Costruisci, ed inoltre mi sono divertito molto a giocarci. Sono super entusiasta per alcune cose a cui sto lavorando e che arriveranno in futuri pacchetti, ma non possono parlarne in questo momento, scusate! Sono molto orgoglioso di lavorare ad un gioco che ha giocatori così attivi e fantastici.
Mi auguro che abbiate trovato gradevole quest’anteprima su cosa bolle in pentola per il nostro Stuff Pack più recente! Mi piacerebbe continuare a condividere piccoli approfondimenti come questo in futuro, per cui continuate a dare un’occhiata al forum.
Happy Simming,
SimGuruConor