The Sims 4 StrangerVille, a differenza degli altri Game Pack, offre una modalità di gioco basata su una storia e non sull’aspetto simulativo. Per tutti coloro che hanno ceduto alla curiosità o per chi si fosse bloccato ad una certa fase della trama, abbiamo deciso di realizzare una guida che approfondisce le varie parti narrative e come fare per avanzare a quella successiva.
Primo capitolo
Al primo approdo a StrangerVille, una finestra di dialogo ci informerà che la cittadina è strana non solo di nome, ma anche di fatto: alcuni cittadini infatti hanno cominciato a comportarsi in maniera piuttosto irrazionale, per non dire inquietante, e la presenza dei membri dell’esercito coi loro mezzi militari è aumentata enormemente di recente. Ci viene quindi consigliato di chiedere in giro per saperne di più.
Dando una prima occhiata intorno a noi possiamo subito notare che, un po’ sparse per tutto il quartiere, sono cresciute delle piante dalla natura piuttosto bizzarra: presentano un colorito viola e al loro interno è possibile intravedere uno strano bagliore, come se qualcosa stesse crescendo al loro interno. Quanto alle persone, dopo aver visitato i punti di interesse principali si scoprirà che sostanzialmente esistono quattro tipi di personalità: i normali cittadini, i membri dell’esercito, i complottisti e gli scienziati.
Ognuna di queste tipologie risponderà differentemente quando si chiederà loro maggiori informazioni su ciò che sta accadendo nei paraggi tramite l’interazione Parla di StrangerVille. I normali cittadini si trovano un po’ ovunque e ci faranno sapere che ci sono molti più militari rispetto a prima, che è bene tenersi lontani dalle piante sbocciate in città, che gli scienziati stanno effettuando ricerche su quest’ultime alla biblioteca locale e che è presente un laboratorio segreto costruito all’interno di un cratere che suscita loro interesse. Se invece proveremo a chiedere qualcosa ai membri dell’esercito, questi cercheranno di dissuaderci dall’investigare e soprattutto dal raggiungere il laboratorio segreto. Gli scienziati al contrario si riveleranno a un po’ più disponibili a comunicarci che sono molto impegnati ad indagare sulle piante bizzarre e che la biblioteca contiene documenti molto utili sulla storia del paese. Ci sono infine i complottisti che si comporteranno come i cittadini, ma se il nostro Sim ha il tratto Paranoico e sceglie l’opzione Condividi teorie del complotto, ci diranno che StrangerVille non è più la stessa da quando c’è stata una forte esplosione all’interno del laboratorio. Ciò ci verrà confermato anche da George Cahill, il pilota in pensione che vive sotto le rovine del suo aeroplano, schiantatosi a causa di una tempesta anomala che lui attribuisce proprio all’esplosione.
E per quanto riguarda i Sim infetti? Beh, in questa prima fase il problema pare essere sotto controllo, dato che i Sim sotto possessione sono tre: Ted Roswell, colui che, si legge dalla biografia, è stato il finanziatore della costruzione del laboratorio segreto, Leslie Holland (sua moglie) e Jess Sigworth, un’abitante di StrangerVille che si è arruolata nell’esercito. Coincidenze? Io non credo. Se proviamo a comunicare con i Sim infetti o a risvegliarli con la forza bruta, in entrambi i casi i nostri tentativi saranno vani.
Ultimo punto di interesse è il negozio di souvenir vicino alla zona delle roulotte. Il proprietario, oltre a vendere vari oggetti, libri da collezione e abbigliamento a tema, ha anche un inventario segreto, che al momento però non possiamo consultare.
A questo punto non rimane che dare un’occhiata al laboratorio segreto di cui tanto si parla. Giunti lì, noteremo che il luogo non è sorvegliato e che, oltre alla presenza di vari documenti sparsi un po’ per tutto l’interno del piano terra, al centro è presente una porta blindata che conduce ai sotterranei. Esaminandola, si scoprirà ben presto che per aprirla è necessaria una chiave elettronica di cui non siamo inizialmente muniti. Per ottenerla, si possono intraprendere fondamentalmente due strade: la prima, quella più regolare ma che richiede più tempo, prevede che il Sim intraprenda la carriera militare e raggiunga il livello 5. A quel punto potrà richiedere una chiave elettronica a qualsiasi membro dell’esercito al bar.
Se invece si preferisce non arruolarsi beh, possiamo chiedere la chiave solo dopo aver compilato un dossier di 15 prove che dimostri la nostra dedizione all’indagine e il coinvolgimento dell’esercito nella faccenda. Fatto questo, possiamo andare al negozio di souvenir e comprare la chiave per 250 §, altrimenti possiamo sempre domandarla ad un militare, sempre che il livello di relazione sia sufficientemente alto.
Le tipologie di prove che possono essere raccolte sono molteplici e sono le seguenti:
- Foto delle piante bizzarre: è possibile scattare una foto di una delle tante piante diffuse in città e utilizzarla come prova.
- Archivi della biblioteca di StrangerVille: la biblioteca contiene preziose informazioni sulla storia della città, ed esplorando i suoi archivi – cliccando su una delle librerie – si possono trovare risorse tra cui lettere e foto sospettosamente sfocate.
- Scartoffie del laboratorio: il laboratorio è ricco di prove da poter raccogliere. Basta cliccare su uno degli ammassi di fogli sui tavoli, per terra o sui computer e scegliere l’opzione Cerca prove. Qui si possono trovare chiavette usb criptate, foto, semi delle piante bizzarre, microfilm a infrarossi e altro. Le stesse cose si trovano anche nei sotterranei della casa di Ted Roswell, nel quartiere più ricco di StrangerVille.
- Intercettazioni audio: interagendo col negozio di souvenir o col dispositivo di intercettazione (acquistabile dal catalogo compra), si possono comprare delle cimici spia. Quest’ultime poi vanno piazzate di nascosto sui Sims che intendiamo spiare con l’interazione Piazza una cimice. Fatto questo, possiamo usare il dispositivo di intercettazione per apprendere dialoghi che possono rivelarsi preziosi. Attenzione però, è conveniente spiare membri dell’esercito e scienziati, poiché dai normali cittadini non si ricaverà nulla di interessante.
- Testimonianze dei membri dell’esercito: se si sviluppa un sufficientemente livello di relazione con qualche militare, è possibile strappargli qualche informazione utile al caso.
Ottenute 15 prove, si deve aprire l’inventario del Sim, cliccare sull’insieme dei documenti e scegliere Compila il dossier. Quest’ultimo poi potrà essere scambiato col venditore al negozio di souvenir o con un ufficiale per avere finalmente la chiave.
A questo punto possiamo tornare al laboratorio e oltrepassare la porta. L’apertura di quest’ultima causerà la fuoriuscita di qualche cosa, a cui inizialmente non prestiamo molto caso. Scesi al primo livello sottoterra troveremo di fronte a noi due strade: una che porta ad una stanza apparentemente dedita a delle analisi (sono infatti presenti le famose piante chiuse in delle capsule di vetro, oltre a degli analizzatori chimici), mentre l’altra strada porta al piano ancora più inferiore. La via per raggiungerla però è sbarrata, dato che tra noi e le scale è presente un corridoio infestato di spore. Se proviamo ad attraversarlo, il nostro Sim tornerà subito indietro e verrà temporaneamente infettato (la possessione durerà circa 20 minuti-sim). È evidente quindi che per attraversare la zona è necessario un qualche tipo di protezione. L’unica soluzione è tornare in città e chiedere se qualcuno sappia qualcosa.
Nel frattempo si possono udire degli spaventosi gorgoglii dal basso.
Secondo capitolo
Al nostro ritorno in città la situazione pare essere peggiorata: una nuova finestra di dialogo ci informa che quando abbiamo aperto la porta del laboratorio abbiamo fatto uscire delle spore che si sono diffuse nell’aria e, come se non bastasse, le piante che prima erano innocui boccioli sono sbocciate, e adesso contribuiscono all’infestazione dell’ambiente. Nel frattempo il cielo ha assunto uno strano colorito, e guardando l’orizzonte nella direzione del cratere, noteremo uno strano turbine d’aria attorno ad esso. Adesso più cittadini sono caduti nella possessione, e se proviamo a rivolgere loro la parola ci risponderanno con frasi come “LA MADRE CI STA CHIAMANDO” o “GUARDA IL CIELO, CI ACCOGLIE TUTTI”.
Noi però continuiamo la nostra missione e andiamo cercando qualcosa che possa renderci immuni alle spore. Ci rivolgiamo nuovamente al negozio di souvenir, il cui venditore ci dirà che in effetti può venderci una tuta apposita per 1000 §, avvertendoci però che è ancora inefficace in quanto sprovvista di un filtro per le spore. In ogni caso si tratta una parte necessaria, per cui procediamo con l’acquisto. A questo punto, lo stesso venditore ci indirizzerà dagli scienziati segnalandoci che loro possono fornirci il filtro. Dopo essere tornati alla biblioteca e aver parlato con uno degli scienziati, questo ci dirà che sì può costruirci il componente, ma che per farlo ha bisogno di un profilo infettivo delle spore, compilabile presso uno degli analizzatori chimici presenti al laboratorio segreto (non tanto più segreto).
Prima di farlo però è necessario rilevare e raccogliere 15 ammassi di spore. Un obiettivo del genere richiede a sua volta un altro strumento, ovvero il rilevatore di infezioni. Questo speciale oggetto ci può essere regalato da uno dei membri dell’esercito presente al bar, a patto che riusciamo a convincerlo in qualche modo. Le opzioni sono diverse: possiamo provare a sconfiggerlo in una rissa, a sedurlo, a corromperlo per 750 § o ad impressionarlo con una dimostrazione di forza (flessioni). Per completare con successo la prima e l’ultima interazione è necessario un livello sufficiente dell’abilità di forma fisica.
Entrati in possesso del rilevatore di infezioni, cominciamo a capirne il funzionamento: esso può essere utilizzato un certo numero di volte, oltre le quali necessita un po’ di tempo per ricaricarsi ed essere nuovamente impiegabile. Ci accorgiamo inoltre che riesce a rilevare gli ammassi di spore solo dove quest’ultime sono presenti con un’alta concentrazione. Certo, potremmo cercarle all’aria aperta, ma ormai abbiamo capito che più ci avviciniamo al laboratorio più queste spore sembrano aumentare. Torniamo quindi sul luogo del delitto (il famoso corridoio inattraversabile del laboratorio) e azioniamo il rilevatore in prossimità della stanza (senza entrarci chiaramente). Vedremo quindi apparire sul pavimento molti ammassi di spore violacee. Raccogliamole e ripetiamo l’operazione fino a che non ne abbiamo 15. Fatto ciò, potremo dirigerci verso l’analizzatore chimico e compilare il profilo infettivo.
Col nostro report in mano possiamo tornare alla biblioteca e consegnarlo in cambio del filtro di spore, che ci verrà immediatamente recapitato per posta. A questo punto possiamo selezionare la tuta nel nostro inventario ed equipaggiarla con il filtro che abbiamo ritirato dalla nostra cassetta delle lettere. Torniamo dunque al laboratorio, indossiamo la tuta (sempre selezionandola dall’inventario), attraversiamo il corridoio e apriamo la seconda porta. Il Sim scenderà automaticamente le scale fino al piano più profondo, e noi al contempo noteremo che i versi sentiti la volta scorsa si fanno sempre più forti.
Ci troviamo a questo punto di fronte ad una stanza non troppo dissimile al laboratorio al piano superiore, solo che qua sembrano esserci più capsule contenenti piante. In fondo a questa ce n’è un’altra più grande non visibile all’interno, almeno fino a che non ci decidiamo ad aprirne la porta d’ingresso. Presto fatto, ci rendiamo conto che nel cuore del laboratorio si cela un’enorme e spaventosa pianta che, in posizione aggressiva, apre il bocciolo come a spalancare le sue fauci. Si tratta chiaramente della pianta madre che ha generato tutte quelle piante dall’effetto assuefacente sulle persone. Una pianta aliena o un’innocua pianta entrata a contatto con qualche sostanza radioattiva? A giudicare dalla condotta tenuta dall’esercito fino ad ora, la seconda opzione parrebbe essere quella più plausibile.
Tuttavia le ipotesi sulla sua origine non hanno importanza al momento, poiché la priorità attuale è fermarla. Ma sia tentare di instaurare una comunicazione che provare ad attaccarla con una sostanza letale per le piante sarà inutile. Il vegetale è chiaramente troppo forte a fronte dei mezzi che abbiamo a disposizione, e ci costringe alla ritirata. Realizziamo dunque che potremmo passare in vantaggio con qualche persona in più e con un rimedio che riesca efficacemente a danneggiare la pianta madre. Una notifica ci farà sapere infatti che è possibile creare un vaccino sperimentale utilizzando uno degli analizzatori chimici al piano di sopra o quello situato all’inizio della stanza accanto. Questa cura, nel caso in cui funzioni, ci servirà per liberare dalla possessione i Sims infetti così da poter fare squadra contro il nemico.
La creazione di un vaccino sperimentale richiede tuttavia 5 ammassi di spore e un frutto bizzarro. Se le prime sono ottenibili usando nuovamente il rilevatore di infezioni in una delle stanze sotterranee del laboratorio, il secondo può essere ottenuto interagendo con una delle piante bizzarre sparse nello scenario. Fortunatamente non è necessario abbandonare il lotto, perché all’esterno del laboratorio ce n’è qualcuna. Trovata una pianta, clicchiamo su di essa e selezioniamo l’interazione Nutri. Così facendo il vegetale si evolverà e potremo prendere ciò che cerchiamo con l’opzione Raccogli il frutto bizzarro. In alternativa, possiamo acquistarlo al negozio di souvenir.
Con in mano tutti gli ingredienti, dirigiamoci verso l’analizzatore chimico e creiamo il vaccino sperimentale. Ne vanno creati 3 per poter testare bene la cura, per cui assicuratevi di avere in totale 15 ammassi di spore e 3 frutti bizzarri. Se siamo riusciti a resistere alla tentazione di mangiare il frutto (non fatelo perché il vostro Sim cadrebbe in possessione!), possiamo tornare in città a liberare qualche Sim.
Terzo capitolo
Giunti nuovamente al quartiere principale, verremo informati che il clima di StrangerVille è ulteriormente peggiorato: il sole è perennemente coperto da nubi giallastre, il giorno e la notte ormai quasi si confondono e il turbine attorno al cratere è diventato di colore viola. Dalla medesima direzione si possono udire anche dei tuoni. Ragionevolmente tutto questo dev’essere stato causato dal disturbo che abbiamo recato alla pianta madre.
Tutto questo però non deve farci intimorire e distogliere dal nostro obiettivo originario: testare il nostro vaccino su tre Sim posseduti e verificare che funzioni. Ci guardiamo un po’ attorno fino a che non avvistiamo un Sim infetto, dopodiché proviamo su di lui il rimedio con l’interazione Somministra il vaccino sperimentale. Ripetiamo dunque l’operazione con altri due Sim. Le prime due volte il vaccino scatenerà in effetti un qualche tipo di reazione, riuscendo tuttavia a risvegliare la vittima. Alla terza però riceviamo la conferma che funziona. Non ci resta quindi che tornare al laboratorio e preparare la cura definitiva con l’analizzatore chimico, sempre previo raccoglimento degli ingredienti.
Anche questa volta prepariamo 3 vaccini, perché il numero massimo di Sim che potranno unirsi a noi nella battaglia sarà 3 ed è bene contare sull’aiuto massimo possibile. Fatto ciò, rechiamoci per l’ennesima volta in paese e ripetiamo la stesso procedimento di prima tramite l’opzione Somministra il vaccino per l’infezione. La differenza è che adesso effettivamente i posseduti si risveglieranno e ti ringrazieranno per averli riportati alla lucidità mentale. C’è da dire però che gli abitanti di StrangerVille il senso di gratitudine non sanno dove stia di casa, visto che per accettare di unirsi alla tua squadra pretenderanno un livello sufficiente di relazione. È necessario dunque farci un po’ amicizia e solo dopo selezionare l’interazione Recluta per lottare contro la pianta madre.
Con tre alleati al nostro fianco, possiamo recarci al laboratorio per il confronto finale.
Non c’è fretta però: abbiamo sì gli uomini ma ci mancano i mezzi. Quella specie di slime verde che abbiamo provato a spruzzare la volta scorsa è una delle armi che abbiamo a disposizione, ma ci serve anche qualcosa di più potente. Ed il vaccino è la risposta: la cura che abbiamo brevettato infatti non solo è utile alla liberazione dei Sims infetti, ma fa molto male anche alla pianta madre. Per assicurarci dunque di poter avere la meglio, l’ideale è creare almeno 8 vaccini.
Ora possiamo dirci davvero pronti. Torniamo in fondo ai sotterranei e, dopo aver scelto tutte le nostre reclute, diamo inizio alla battaglia. In alto a sinistra dello schermo apparirà un pannello con due barre. Quella sopra, di colore verde, rappresenta la quantità di vita che rimane alla pianta madre prima di essere sconfitta. Quella sotto invece rappresenta il livello di infezione della nostra squadra, e se viene riempita al massimo perderemo.
I nostri alleati si metteranno rispettivamente ai lati e dietro la pianta, mentre noi la fronteggeremo dal davanti. Tutta la squadra, in assenza di ordini, spruzzerà lo slime contro la pianta arrecandole progressivamente dei danni, ma è possibile ordinare ad uno dei membri o di scagliare un vaccino o di lottare contro i servi della pianta. Proprio così, la pianta non sarà sola ma avrà alcuni Sim infetti come scagnozzi che proveranno a disturbarci. Cliccando sul nostro Sim inoltre potremo scegliere diverse tipologie di mosse da applicare all’intera squadra:
- Mega spruzzata: tutti i Sims attaccano con lo slime e infliggono più danni, ma diventano più esposti all’infezione.
- Spaventa i servi: ferma temporaneamente gli scagnozzi ma infligge meno danni.
- Carica: i Sim smettono di infliggere danni per curarsi dall’infezione.
- Stai attento: il Sim si protegge dall’infezione ma infligge meno danni.
Esistono diverse strategie di vittoria, e la seguente è quella che abbiamo adottato noi. All’inizio ordiniamo a tutti singolarmente di gettare una dose di vaccino contro la pianta (il nostro Sim incluso), dopodiché attendiamo (dato che non si può lanciare subito un’altra fiala) fino a che non entrano in campo un po’ di servi. A quel punto selezioniamo l’opzione di gruppo Spaventa i servi. Aspettiamo nuovamente fino a che non possiamo selezionare Mega spruzzata, che arrecherà qualche danno. Alla prossima opzione di gruppo scegliamo nuovamente Spaventa i servi e, infine, lanciamo di nuovo insieme i vaccini. A questo punto dovremmo aver esaurito la vita della pianta, che si accascerà al suolo morendo.
Volendo è possibile riportare la pianta in vita avendo a disposizione un frutto bizzarro. In tal caso, avremo la possibilità di farci amicizia e, una volta raggiunto un alto livello di relazione, potremo chiederle dei favori come la ricchezza. Potremo anche domandarle di reintrodurre l’infezione in città ad un livello basso, medio o alto.
In caso contrario, possiamo semplicemente abbandonare il laboratorio e fare ritorno al quartiere.
Conclusione
Di ritorno alla cittadina, ci accorgeremo subito che con la morte della pianta madre la vita è tornata alla normalità: il cielo è di nuovo sereno, le piante bizzarre sono scomparse, non c’è più traccia di spore nell’aria e i Sims non sono più infetti. Se all’inizio abbiamo scelto l’aspirazione Mistero di StrangerVille (e quindi adesso l’abbiamo completata), il nostro protagonista otterrà il tratto Eroe di StrangerVille, grazie al quale riceverà delle lettere degli ammiratori per posta e come interazione sociale potrà raccontare di come ha sconfitto la pianta. Se adesso proviamo a parlare della città con qualcuno, nelle risposte degli abitanti non dovrebbe esserci più preoccupazione.
In ultimo, ma non per importanza, gli oggetti (ma non l’abbigliamento!) disponibili al negozio di souvenir sono tutti gratis.
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