The Sims 4 Regno della Magia – Recensione
Nuove parti del Crea un Sim
Se ci venisse richiesto di bocciare o approvare in toto la componente di questo pack relativa alle novità del Crea un Sim saremmo in enorme difficoltà. Questo perché le valutazioni tra il guardaroba maschile e femminile sono diametralmente opposte. Da una parte abbiamo vestiario e accessori da donna di natura molto variegata, i quali forniscono ai giocatori un’ampia libertà di scelta per la rappresentazione della personalità della propria incantatrice. Ad abiti dai toni chiari e intensi, adatti ad una maga d’indole buona, ne vengono accostati altri dai colori più ombrosi e look d’ispirazione gotica, che meglio si abbinano ad una strega maligna. Qualche parte superiore e inferiore è indossabile anche al di fuori del contesto della magia, realizzando così un giusto compromesso da fruibilità e caratterizzazione.
Ai maschi invece non solo è stato riservato, ancora una volta, un ammontare di vestiti nettamente inferiore, ma la maggior parte di quanto toccato a loro non è per nulla attinente alla tematica del pacchetto. Se separassimo il loro abbigliamento decontestualizzandolo rispetto al Game Pack, faticheremmo molto a stabilire per cosa sia stato realizzato. Ci troviamo di fronte infatti a maglie, talvolta stropicciate, e pantaloni casual-urbani, non esattamente lo stile che più richiama la stregoneria.
Con circa cinquanta nuove parti del Crea un Sim, le quantità sono in linea con la media offerta dai Game Pack, anche se persiste l’assenza di qualsiasi novità riguardante i bambini.
Nuovi oggetti
Dando un’occhiata agli elementi del catalogo compra e costruisci abbiamo avuto subito l’impressione che per il nuovo mobilio sia stata un po’ replicata l’impronta data a quello di The Sims 3 Supernatural, cosa che accogliamo positivamente: lo stile rustico che vede il legno come materiale prevalente armonizza con lo scenario circostante, mentre le forme curve e smussate a nostra interpretazione sono l’ideale per la creazione di antri magici o in generale dimore per maghi e streghe.
Una nota negativa riguarda, tutt’altro che sorprendentemente, la problematica categoria dei banconi da cucina. Ultimamente infatti, ogni estensione che comprende una superficie di questo tipo presenta sempre delle mancanze: una volta manca la versione ad isola, un’altra i colori non combaciano, un’altra ancora sono ricolorazioni di altri modelli. In questa circostanza a non essere presente è la credenza. Quelli che all’apparenza sembrano dettagli marginali hanno in realtà una loro rilevanza in un gioco in cui gli abbinamenti di colori e trame fanno affidamento alle varianti messe a disposizione dai produttori, in assenza del buon vecchio Crea Uno Stile.
Arrivati a questo punto tale perseveranza ci pare un’omissione volontaria più che una dimenticanza, magari attuata sperando che passi inosservata così da risparmiare delle risorse di produzione. Peccato però che ai costruttori ciò non possa affatto sfuggire, ed ecco che alla prossima occasione si rimedierà introducendo ciò che si era tralasciato in un aggiornamento.
In ultima considerazione c’è da dire che 72 elementi in totale sono molto pochi rispetto solo anche al Game Pack precedessore, pur puntualizzando che l’assortimento di StrangerVille era composto perlopiù da decorazioni.
Nuovi scenari: Glimmberbrook e Regno Magico
Diversamente da Vampiri, The Sims 4 Regno della Magia introduce non uno ma due scenari: il villaggio di Glimmerbrook e il Regno Magico. Ad essere onesti, in questi casi il termine “scenari” è eccessivo in quanto entrambi sono formati da un singolo distretto. Diciamo dunque, per non fuorviare, che abbiamo di fronte complessivamente mezzo scenario.
La cittadina di Glimmberbrook è evidentemente una località di alta collina o montagna, tant’è che è quasi immediato trovarci una forte somiglianza con Granite Falls, visto che i paesaggi dei due luoghi sono in continuità: flora di conifere, terriccio, corsi d’acqua e ammassi rocciosi sono praticamente identici. Ci piace dunque pensare, per tratteggiare almeno con la mente una sorta di ambientazione, che Glimmerbrook sia situato vicino alla meta di vacanza di Gita all’Aria Aperta. Quanto ad affinità col tema della magia, la decisione di circondare la zona di aree boschive ci è parsa più che appropriata, data la sensazione di incognito e misterioso che quest’ultime possono suscitare.
Il Regno Magico è invece un quartiere nascosto dalla mappa, fuori dalla realtà conosciuta ed irraggiungibile se non attraverso un portale speciale. L’aspetto più positivo di questo circolo dei maghi è senza dubbio il ciclo giorno/notte unico e suggestivo, che di giorno tinge il cielo di colori che sfumano dall’azzurro al viola, mentre di sera il blu scuro e il nero prendono il sopravvento. Ed infatti nottetempo sembra di trovarsi nello spazio cosmico piuttosto che in una dimensione incantata. Complice di questa percezione è anche la struttura del reame, sospesa nel vuoto e divisa in varie isole di piccole dimensioni, interconnesse attraverso altri portali magici. La mancanza di compattezza è anche ciò che fa stare i suoi visitatori decisamente un po’ troppo stretti: in tal senso sarebbe stato preferibile ampliare lo spazio esplorabile.
Esistono poi vari difetti disseminati in qua e in là, come il fatto che una delle case di Glimmerbrook abbia sul retro una scalinata che conduce verso l’interno ma senza porta, che uno dei tetti del bar sia di un colore diverso rispetto agli altri pezzi o che la residenza dei saggi sia arredata davvero male, tanto da risultare vuota e noiosa. Certo, sono lacune di importanza relativa perché facilmente compensabili con l’intervento del giocatore, ma quello che bisogna valutare è ciò che viene presentato in prima battuta.
Nuovo gameplay
La prima considerazione che si rileva anche solo dopo qualche minuto di gioco è naturalmente che questa versione di streghe e maghi, o incantatori che dir si voglia, ha la dinamica di gioco più articolata di tutta la saga. Il sistema di vantaggi, ereditato da Vampiri, rappresenta la progressione verso la costruzione di uno stregone sempre più potente e rispettato. Anche qui infatti compare nuovamente la gerarchia suddivisa in ranghi, dove l’avanzamento di grado viene ricompensato con un maggior controllo dei propri poteri, l’accesso ad incantesimi più potenti e interazioni esclusive. Trattandosi in ogni caso di un Game Pack interamente dedicato a questa nuova figura sovrannaturale, un livello di dettaglio molto approfondito era il minimo che ci si poteva aspettare. E comunque il gioco non è esente da difetti.
In primis, la strada verso il Regno Magico è completamente spianata: il portale, rapidamente individuabile, è già sbloccato fin dal principio senza che ci venga richiesto di fare alcunché. Per di più, anche una volta varcata la soglia verremo automaticamente catapultati a destinazione, in assenza di finestre di dialogo a scelta che avrebbero eventualmente potuto respingerci al punto di partenza, come accade quando si vuole raggiungere Radura Silvestre. Una situazione che stride un po’ col fatto che ai Sims umani la magia è sconosciuta. Sarebbe stato certamente più avvincente dover compiere una missione o entrare in possesso di una chiave per aprire la porta.
In secondo luogo, il processo di apprendimento emerge come troppo lineare, perché sia incantesimi che pozioni verranno imparati con le solite modalità indipendentemente dal rango o dall’esperienza accumulata. Le possibilità si limitano allo studio dei tomi, la sperimentazione al calderone, la consultazione con un saggio o l‘esercitazione con la magia. Se si opta per quest’ultimo metodo, assisteremo annoiati ad un Sim che riprodurrà le medesime animazioni per parecchi minuti, fino a che una notifica ci avviserà che è stato scoperto un sortilegio. Anche qui, sarebbe stato ideale poter impossessarsi di certi incantesimi solo col completamento di imprese, il recupero di artefatti o magari ancora in presenza di eventi speciali.
Positivo è invece l’ampio spazio creativo predisposto per la personalizzazione del proprio incantatore, sia nell’aspetto con la varietà di bacchette e scope da poter assegnare (anche se molti modelli sono duplicati e differenziati solo nella colorazione), che nel comportamento grazie alla presenza di scuole di magia, termine improprio che indica tre categorie distinte di incantesimi in base alle loro finalità: positive, negative o neutrali. C’è da dire però che, a discapito dell’enfasi che i vari trailer e articoli hanno posto sulla capacità di specializzarsi, non esiste alcun limite nel numero di incantesimi che possono essere acquisiti. Pertanto, decidere di imparare magie appartenenti solamente ad una certa tipologia non è specializzazione ma una rinuncia volontaria.
Nel loro percorso verso la padronanza delle arti magiche, i Sims potranno essere accompagnati dai famigli, delle piccole creature alate che seguiranno il proprio padrone quando evocate. Ogni famiglio ha un aspetto unico e inconfondibile a seconda della specie e ciò favorisce indiscutibilmente la componente collezionistica. Ad essere esigua è però la loro utilità, poiché queste creature si limiteranno a riportarci in vita in caso di morte prematura (che ricordiamo, in The Sims 4 non può essere accidentale) e a darci qualche dritta ogni tanto attraverso le notifiche. Perlomeno c’è stata un’operazione di integrazione tra questo DLC e Cani & Gatti: anche i propri animali domestici possono essere designati come famigli e rispetto agli altri potranno essere mandati in cerca di reperti magici. È sottinteso che non sanno volare come i primi, al massimo emettono qualche luccichio quando invocati e se richiamati da lontano si teletrasportano.
Forse la parte che riesce meglio a Regno della Magia è la longevità: la quantità di incantesimi e pozioni da poter mettere in pratica è superiore a qualsiasi altra estensione sulla magia realizzata. Tale dettaglio, unito all’opportunità di continuare a praticare la magia per guadagnare punti di talento da spendere in vantaggi anche dopo aver raggiunto il rango massimo, rende l’effetto novità piuttosto duraturo o quantomeno più esteso rispetto ad altri Game Pack. Peccato però che molti dei sortilegi mettono in atto azioni che sono già attuabili con altri mezzi. Solo pochi hanno effetti irriproducibili come il morfismo o la straniazione. Lo stesso difetto è riscontrabile anche nelle pozioni e, a tal proposito, ci è dispiaciuto vedere che non esistono ingredienti magici ad hoc come in Magie & Incantesimi ma che al contrario si fa uso di elementi collezionabili già esistenti come piante, cristalli o… trofei di MySims. Un plauso va invece all’interfaccia messa a punto per il libro degli incantesimi, che tiene traccia di tutte le magie e le pozioni apprese. Sfogliarlo è come simulare la lettura di un libro, una decisione innegabilmente originale all’interno del quarto capitolo.
Il controbilanciamento alla crescente forza dell’incantatore è ad opera di due funzionalità: le maledizioni e la carica magica. Le prime non sono obbligate ma si manifestano solo in determinati frangenti, analogamente a quanto accade con le stravaganze di Nuove Stelle. Se si sta bene attenti non saranno dunque un problema e questo potenzialmente potrebbe rendere l’esperienza di gioco meno impegnativa di quanto accade con i vampiri, dove l’accrescimento del potere comporta anche lo sviluppo di debolezze alle quali bisogna sì fare caso.
Alla carica magica bisogna invece prestare più attenzione, poiché questo speciale indicatore che si incrementa con l’uso della magia aumenta le probabilità di fallimento di un sortilegio e se portato al massimo culmina in un’esplosione violenta che può essere fatale. Per evitare una situazione così spiacevole, il mago dovrà evitare di usare la magia e concedersi il tempo per disperdere l’energia. Pure questo aspetto tuttavia sarà facilmente controllabile man a mano che ci si potenzia. Addirittura se acquistati i vantaggi giusti, sia le maledizioni che la carica diventeranno un lontano ricordo per lo stregone ormai invincibile.
Infine, il segmento di gioco visivamente più gradevole è quello dei duelli magici. Dopo aver sfidato un altro incantatore, i due avversari si metteranno in posizione e cominceranno a sferrarsi a vicenda colpi di magia fino a che non si avrà un vincitore. Le animazioni non sono molte pure in questo caso, ma anche grazie alla rapidità con cui si conclude un incontro non ci è mai capitato di stancarci nell’osservarli. Non pretendiamo che sia lo stesso anche per gli altri giocatori ad ogni modo.