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The Sims 4 Usciamo Insieme! – Recensione

di SimsWorld
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The Sims 4 Usciamo Insieme! – Recensione

Nuovi oggetti e parti del CAS

Dopo aver esaminato tutti i nuovi abiti, accessori e pettinature, possiamo dire che i nuovi elementi, più o meno tutti in stile giovanile, concordano con il tema proposto nell’espansione. In particolar modo ci hanno colpito gli abiti, adatti a molte occasioni e con cui si possono fare abbinamenti stilistici in modo semplice.

The Sims 4 Usciamo Insieme! - Recensione

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Per quanto riguarda la modalità costruisci, lo stile degli oggetti e degli elementi della modalità costruisci è in linea con quello dello scenario di Winderburg. La scelta di aggiungere oggetti per la maggior parte dallo stile rustico ci è sembrata molto adatta per uno scenario di ispirazione europea, anche se avremmo preferito che fosse dedicato uno spazio maggiore agli oggetti moderni per estendere il concetto di promiscuità di moderno e antico non solo allo scenario, ma anche agli oggetti.

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Windenburg

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Lo scenario incluso in questa espansione, Winderburg, è secondo noi il miglior scenario mai creato per The Sims 4 finora. È davvero come era stato descritto: paesaggi pittorestchi, mix di architettura moderna ed antica, coestistenza di luoghi dall’atmosfera rustica e familiare e centri urbani iper-moderni.

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In particolare, ci ha colpito molto la complessità morfologica dei quartieri: possiamo trovare una piazza cittadina rialzata ad un livello di altezza maggiore di quello dei locali limitrofi e del centro abitato, oppure colline che racchiudono dentro di sé un meraviglioso borgo che si è amalgamato perfettamente con la natura circostante. Insomma, Winderburg è uno scenario che non può non essere presente nel vostro gioco.

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Però, per quanto sosteniamo che lo scenario sia davvero realizzato molto bene prestando molta cura nei dettagli, riteniamo che non incarni il tema del divertimento e delle uscite con amici: avremmo visto meglio una metropoli urbana e avremmo lasciato lo scenario europeo ad altri temi. In sintesi, crediamo che lo scenario, per quanto bello, non sia un elemento caratterizzate di quest’espansione.

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I Club

Presentati come uno dei punti cardine dell’espansione, i club e il sistema costruito intorno sono davvero stati progettati per ampliare l’esperienza di gioco dal punto di vista delle relazioni sociali.

Un primo elogio è d’obbligo al pannello dei club: la prima schermata fa comprendere subito la differenza al giocatore tra club solo su invito e club aperti. Ma in generale il pannello è uno strumento potente: è possibile scegliere un sacco di cose: dal nome ai requisiti, dai membri alle regole e così via. Se tra le regole è presente un’attività sociale, è perfino possibile stabilire su quale gruppo di persone la regola è valida. Oltre ad una profonda personalizzazione, il pannello gode di intuitività: la maggior parte delle opzioni sono rappresentate da icone ed è immediata la comprensione del funzionamento del pannello. Questi due elementi, potenza e intuitività, li abbiamo ritenuti fondamentali per la valutazione del sistema dei club.

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Oltre alla configurazione, anche nel gameplay vero e proprio i club si dimostrano efficaci. Non abbiamo potuto non notare una naturale complicità tra i membri del club, tanto è che nei raduni è molto facile sviluppare relazioni sociali. Infatti, oltre a fare tutto insieme, non manca il tempo per le chiacchiere e le amicizie nascono molto rapidamente. Questo è un fattore che ci ha molto soddisfatti ed è una delle caratteristiche migliori dell’espansione.

Se da una parte durante i raduni il club è la cosa più importante per un sim, d’altra parte, quando un sim non è ad un raduno sembra non essere influenzato per nulla dal club di cui è membro, se non per i messaggi d’invito ai raduni oppure messaggi generali, anche se quest’ultimi non fanno parte del sistema dei club.

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Per quanto riguarda le interazioni sociali, ce ne sono alcune interessanti, per esempio “Chiedi cosa ne pensa di…” oppure il gesto di saluto del club acquistabile tra i vantaggi del club. Abbiamo però notato che le interazioni sono quasi totalmente assenti al di là di quelle relative al proprio club. Ce ne aspettavamo molte di più da un’espansione che ha come oggetto la vita sociale.

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Eseguendo le attività consigliate dalle regole del club, si guadagnano punti club da spendere per i vantaggi del club. Anche se avremmo preferito un modo più originale di guadagnare i punti (ad esempio raggiungendo degli obiettivi come stringere amicizia con un membro del club), abbiamo convenuto che questa è la maniera più equilibrata, in quanto abbraccia sia semplicità che praticità (infatti, quale metodo migliore di guadagnare i punti se non passando il tempo insieme?). Purtroppo però i punti si guadagnano troppo velocemente e si fa presto ad acquistare tutti i vantaggi del club: questo è un colpo grosso alla longevità dell’espansione.

I vantaggi del club sono comunque molto carini, soprattutto i gesti di saluto e le atmosfere del club: quest’ultime tendono a rendere tutti i membri del club in una determinata emozione e contribuiscono molto alla personalizzazione del club e ad una maggiore spontaneità dei membri.

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Attività

Parlando di nuovi locali, abbiamo ritenuto azzeccata la scelta di inserire discoteche, pub e caffè. Soprattutto questi ultimi ci hanno dato un’impressione positiva: oltre ad un ingente numero di persone all’interno, tipico di tutti i lotti comunitari di The Sims 4, abbiamo apprezzato molto la gestione del nuovo barista. In un primo momento ci ha ricordato il barista di The Sims 3 Vita Universitaria, ma in realtà l’attività di quello di The Sims 4 Usciamo Insieme! è un pochettino più complessa. Infatti sembra che tenga conto di un sistema di fila ed inoltre per fare l’espresso o in generale tutti i caffè dell’espansione utilizza due oggetti: il macina-caffè e la macchina per espresso. È inoltre degno di menzione il fatto che si possa scegliere se ordinare una bevanda da consumare sul posto o da asporto. Anche il nuovo cibo e bevande sono stati scelti adeguatamente per rappresentare l’Europa nella sua globalità.

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Anche una serata in discoteca è godibilissima, sia per la presenza di molte persone che per quella del DJ. Quest’ultimo è in grado di trascinare la folla e animare le situazioni con entusiasmo, garantendo il divertimento per i nostri sims. Anche qua è facile stringere nuove amicizie, in quanto i sims che ballano tendono a socializzare un po’ con tutti. Ed ovviamente è il luogo più appropriato per sviluppare la propria abilità di ballo o comunque esibirsi con le mosse imparate.

Anche il pub è un luogo piacevole. I Sims presenti non sono mai troppi, e ciò risulta in un’atmosfera tranquilla: sicuramente è ciò che ci aspettavamo da questo tipo di lotto. Abbiamo molto apprezzato la presenza di serate a tema come quella degli orsi, durante le quali è possibile approfittare dell’happy hour per risparmiare sulle bevande.

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La gestione di questi locali è molto valida, anche se ci sarebbe piaciuto avere anche i ristoranti per completare l’aggiunta dei locali notturni principali.

 Per quanto riguarda i nuovi oggetti di gameplay, sicuramente molti concordano con il tema dell’espansione. Tra questi è d’obbligo citare il falò, indispensabile se si vuole organizzare una festa in spiaggia; esso gode di interessanti interazioni, tra cui la danza del fuoco oppure l’abbraccio davanti al fuoco.  È inoltre possibile buttare nel fuoco oggetti di ogni sorta e vedere che succede: questa ci è sembrata un po’ una scopiazzatura da The Sims 3 Vita Universitaria.

Altri oggetti degni di menzione sono le freccette, la macchina arcade e il nuovo gioco da tavolo. Di quest’ultimo abbiamo apprezzato che ne sia stata fatta una versione per bambini, anche se non ci è piaciuto il fatto che l’oggetto non sia indipendente ma vincolato a dei tavoli.

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Altri oggetti ci hanno invece lasciato perplessi poiché non siamo riusciti a trovare loro uno spazio, un senso in quest’espansione. Stiamo parlando soprattutto della piattaforma dei tuffi e del camerino.

Sicuramente se si parla di club e di divertimento ci sta un po’ tutto, però esistono molti altri oggetti che se aggiunti avrebbero abbracciato meglio il tema dell’espansione, come ad esempio qualche altro gioco da tavolo oppure qualche console. La piattaforma per i tuffi l’avremmo lasciata ad altri temi come ad esempio ad un’espansione sulle stagioni e il camerino ad un qualcosa relativo alla moda oppure aggiunto assieme agli appartamenti.

Alcune parole sono da dedicare alle piscine naturali. Anch’esse non hanno molto senso in un’espansione sul divertimento, e anche se sono servite a caratterizzare Winderburg, sicuramente non avrebbero dovuto presentarle come una caratteristica secondaria ma minima e avrebbero dovuto lasciare spazio ad altro.

C’è comunque da dire che parlando delle piscine naturali in sé, gli oggetti e le opzioni aggiunte sono sicuramente ottime per far sembrare una piscina una pozza d’acqua naturale, come nella foto di seguito.

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Le abilità

Le abilità sono due; tutto regolare, non ce ne saremmo aspettate né di più né di meno.

L’abilità di ballo è la prima che abbiamo esaminato. I punti di forza di quest’abilità sono la cura messa per realizzare le animazioni delle mosse di ballo e la presenza di alcune interazioni molto interessanti e carine. Da menzionare sono le battaglie di ballo e i balli di gruppo. Delle prime ci è piaciuto vedere come i Sims si facessero da parte, guardassero ed incitassero i due sfidanti. Non sappiamo se era una particolarità della nostra Sim, ma se non lo era sicuramente è da menzionare l’espressione facciale di sfida durante l’esibizione. Dei balli di gruppo ci è piaciuto vedere come i Sims organizzassero il proprio spazio all’interno della pista da ballo e cominciassero a ballare in modo sincronizzato. Ed è anche stato carino vedere qualche Sim che sbagliava qualche mossa e l’animazione buffa che ne conseguiva.

Una pecca di quest’abilità, e sicuramente una delle delusioni maggiori di quest’espansione, è il fatto che si componga di soli 5 livelli, rispetto ai 10 di tutte le altre abilità. Siamo coscienti della fatica nel realizzare le animazioni di ballo, sicuramente molto rapide e snodate, ma avrebbero potuto comunque aggiungerne di più per compensare gli altri 5 livelli ed inoltre, ci sarebbero state alcune idee carine da realizzare o comunque vecchi balli da far ritornare. Non parliamo di balli lenti perché non ci sembrano adatti, ma comunque far tornare lo smustle oppure introdurre balli di origine ispanica/latina avrebbero migliorato di molto la valutazione di questa abilità.

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L’abilità di DJ invece l’abbiamo ritenuta migliore, e non solo perché ha tutti e 10 i livelli, ma perché comprende alcune chicche che abbiamo molto apprezzato.

 Oltre ad un’ingente quantità di generi musicali suonabili, l’abilità gode di alcune interazioni tra cui poter animare la folla e poter “sentire” la folla, in modo da renderla dell’umore che si vuole. Queste due interazioni sono fondamentali per il ruolo di un DJ, per questo sono state tenute in conto per la valutazione di quest’abilità.

Una delle cose che ci è piaciuta di più è la possibilità per la cabina da DJ di potersi sovraccaricare e quindi far scoppiare un incendio, oltre alla possibilità che questa si rompa. A questo proposito, la cabina da DJ può essere aggiornata per renderla immune ai problemi di cui sopra e per arricchirla di alcune funzionalità tra cui il generatore di particelle, che non è altro che un insieme di luci che si accendono quando la cabina è in funzione. È inoltre possibile renderla in grado di gestire più schermi avendo un’influenza maggiore sul pubblico.

È raro su The Sims 4 vedere con i propri occhi l’aggiornamento di un determinato oggetto. Gli aggiornamenti della maggior parte degli oggetti non sono visibili ma conferiscono solo determinati stati umorali positivi.

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Conclusioni

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